Améliorer les compétences en lecture grâce aux jeux vidéo d’action
Et si les jeux vidéo, au lieu d’être un obstacle à l’alphabétisation, pouvaient en fait aider les enfants à améliorer leurs capacités de lecture ? Une équipe de l’Université de Genève (UNIGE) s’est associée à des scientifiques de l’Université de Trento en Italie pour tester un jeu vidéo d’action destiné aux enfants, qui permettrait d’améliorer les compétences en lecture. Les résultats, publiés dans la revue “Nature Human Behaviour”, démontrent une amélioration des capacités de lecture après seulement douze heures d’entraînement. Fait notable, ces gains persistent dans le temps, au point que l’on constate une amélioration des notes scolaires en langue plus d’un an après la fin de la formation.
Le décodage des lettres en sons est un point clé de l’apprentissage de la lecture mais ne suffit pas à la maîtriser. “La lecture fait appel à plusieurs autres mécanismes essentiels auxquels on ne pense pas forcément, comme savoir déplacer son regard sur la page ou utiliser sa mémoire de travail pour relier les mots entre eux dans une phrase cohérente”, souligne Daphné Bavelier, professeure à la Section de psychologie de la Faculté de psychologie et des sciences de l’éducation (FPSE) de l’UNIGE. “Ces autres compétences, comme la vision, le déploiement de l’attention, la mémoire de travail et la flexibilité cognitive, sont connues pour être améliorées par les jeux vidéo d’action”, explique Angela Pasqualotto, premier auteur de cette étude, qui repose sur sa thèse de doctorat au Département de psychologie et des sciences cognitives de l’Université de Trento, sous la direction des professeurs Venuti et De Angeli.
Un jeu vidéo d’action adapté aux enfants pour soutenir l’apprentissage
C’est dans cette optique qu’a été conçu un jeu vidéo qui associe des jeux vidéo d’action à des mini-jeux qui entraînent différentes fonctions exécutives, comme la mémoire de travail, l’inhibition et la flexibilité cognitive, fonctions sollicitées lors de la lecture. “L’univers de ce jeu est un monde alternatif dans lequel l’enfant, accompagné de son Raku, une créature volante, doit accomplir différentes missions pour sauver des planètes et progresser dans le jeu”, ajoute Angela Pasqualotto. L’idée est de reproduire les composantes d’un jeu d’action, sans y incorporer de violence, afin qu’il convienne aux jeunes enfants. “Par exemple, le Raku vole à travers une pluie de météorites, en se déplaçant pour les éviter ou en les visant pour affaiblir leur impact, tout en collectant des ressources utiles pour la suite du jeu, un peu comme ce que l’on trouve dans les jeux vidéo d’action.”
Les scientifiques ont ensuite travaillé avec 150 écoliers italiens âgés de 8 à 12 ans, divisés en deux groupes : le premier a joué au jeu vidéo développé par l’équipe, et le second à Scratch, un jeu qui apprend aux enfants à coder. Les deux jeux font appel au contrôle attentionnel et aux fonctions exécutives, mais de manière différente. Le jeu vidéo d’action demande aux enfants d’effectuer des tâches dans un temps limité, comme se souvenir d’une séquence de symboles ou répondre uniquement lorsque le Raku émet un son spécifique, tout en augmentant la difficulté de ces tâches en fonction des performances de l’enfant. Scratch, le jeu de contrôle, exige la planification, le raisonnement et la résolution de problèmes. Les enfants doivent manipuler des objets et des structures logiques pour établir la séquence de programmation souhaitée.
Amélioration à long terme des capacités de lecture
Peu après la fin de l’entraînement, les scientifiques ont répété les tests sur les deux groupes d’enfants. “Nous avons constaté que le contrôle de l’attention était sept fois plus efficace chez les enfants qui avaient joué au jeu vidéo d’action que chez ceux du groupe témoin”, explique Angela Pasqualotto. Plus remarquable encore, l’équipe de recherche a observé une nette amélioration de la lecture, non seulement en termes de vitesse de lecture, mais aussi de précision, alors qu’aucune amélioration n’a été constatée pour le groupe témoin. Cette amélioration de la lecture se produit même si le jeu vidéo d’action ne nécessite aucune activité de lecture.
“Ce qui est particulièrement intéressant dans cette étude, c’est que nous avons effectué trois autres tests d’évaluation à 6 mois, 12 mois et 18 mois après la formation. À chaque fois, les enfants entraînés ont obtenu de meilleurs résultats que le groupe de contrôle, ce qui prouve que ces améliorations sont durables”, indique Angela Pasqualotto. De plus, les notes en italien des enfants entraînés sont devenues significativement meilleures au fil du temps, montrant une amélioration vertueuse de la capacité d’apprentissage. “Les effets sont donc à long terme, en accord avec le fait que le jeu vidéo d’action renforce la capacité à apprendre à apprendre”, précise Daphné Bavelier.
Dans le cadre du PRN Evolving Language et en collaboration avec Irène Altarelli (co-auteur de l’article et chercheur au LaPsyDE, Université de Paris), le jeu sera adapté en allemand, français et anglais. “Lors de la lecture, le décodage est plus ou moins difficile selon la langue. L’italien, par exemple, est très transparent – chaque lettre est prononcée – alors que le français et l’anglais sont assez opaques, ce qui entraîne des défis d’apprentissage assez différents. La lecture dans les langues opaques exige la capacité d’apprendre les exceptions, d’apprendre comment une variété de contextes influe sur la prononciation et demande une plus grande dépendance à la mémorisation”, commente Irene Altarelli. Les avantages des jeux vidéo d’action sur l’acquisition de la lecture s’étendront-ils à des environnements d’apprentissage aussi complexes que la lecture en français ou en anglais ? C’est la question à laquelle cette étude permettra de répondre. De plus, le jeu vidéo sera entièrement disponible à domicile, à distance, tout comme l’administration des tests de lecture et d’attention, afin de compléter les cours scolaires, plutôt que de prendre du temps sur les heures de classe.